布爾運算,換個角度理解PS中的布爾運算
我最開始接觸布爾運算是在使用3DSMAX的時候,三維物體的布爾運算。
那個時候理解起來更直接,后來使用PS的時候,發現這里也有個叫布爾運算的東西。
但接觸了一下發現并不好理解,尤其是對沒有接觸過的人
今天,我就是結合我對3D、2D的布爾運算的理解和使用,以及數集交并差的邏輯關系,從另一個角度講一下布爾運算
所以今天的話題是《換個角度理解PS中的布爾運算》,用犀利的眼光去理解UI繪制時PS中的布爾運算,看誰誰懷孕~
當然,也會把布爾運算的理解和基礎操作從0開始講
我講的時候習慣是從原理和理論根源上講清楚,大家不要嫌啰嗦
我始終為認,學習知識要正本清源,一生二、二生三、三生萬物,知其根方能萬變不離其宗
知識猶如太極,始就是終,終就是始;做到任意時刻起勢運力,都能來去自如,媲美庖丁解牛,游刃而有余
下刀快狠準,得于精通骨骼脈絡之道,走刀流利順,得于悉知肌腱承啟之道
其中牛之骨骼經脈肌腱皮肉,正是我們學習知識的邏輯架構推導衍生之道
以點擴線,以線展面,以面構體,以體組系而成大一統之勢
Boolean(布爾運算)通過對兩個以上的物體進行并集、差集、交集的運算
數集的交并差,這個中學數學的時候已經學過
中學數學里講這個知識的時候,是以數集的形式講的,現在無非是從數集變成圖形形狀區域了
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